Prototypische Implementierung und Evaluation von Game-Design-Elementen (Gamification) in einer mobilen Anwendung für transdiagnostische Psychoedukation

Thema:
Prototypische Implementierung und Evaluation von Game-Design-Elementen (Gamification) in einer mobilen Anwendung für transdiagnostische Psychoedukation
Art:
BA
BetreuerIn:
Vitus Maierhöfer
BearbeiterIn:
Maximilian Knott
ErstgutachterIn:
Christian Wolff
ZweitgutachterIn:
Youssef Shiban
Status:
in Bearbeitung
Stichworte:
UI, UX, Gamification, Mental Health Apps
angelegt:
2024-08-19
Antrittsvortrag:
2024-09-16
Abgabe:
2024-09-30

Hintergrund

Bei einer kontinuierlichen Verschlechterung der psychischen Gesundheit der Bevölkerung ist vor allem mit Depressionen und Angststörungen eine Zunahme psychischer Erkrankungen erkennbar (Wagner, 2021). Trotz nachgewiesener Wirksamkeit nimmt ein Großteil der Betroffenen keine psychotherapeutische Behandlung in Anspruch (Weisel, 2021), oder es vergeht viel Zeit zwischen dem Auftreten einer psychischen Störung und dem Antreten einer Therapie (Strauß, 2015). Die Ursachen dafür lassen sich neben strukturellen Barrieren (va. Versorgungsdefizite) und Chancenungleichheit (z.B. Status, Ethnie, Alter, Geschlecht) auch auf persönliche Faktoren wie das Unterschätzen der Schwere der Störung, mangelnde Motivation oder fehlende Bereitschaft, sich Hilfe zu holen, zurückführen (Strauß, 2015; Weisel, 2021).

Das Ziel ist, Einstiegs- und Kontinuitäthürden für Interventionen zur Verbesserung der mentalen Gesundheit so weit wie möglich zu reduzieren, um möglichst vielen Menschen möglichst effektiv Hilfe bereitstellen zu können. Bei Mental Health Apps sind diese Hürden meist niedriger als bei herkömmlicher Psychotherapie und strukturelle Barrieren können teilweise umgangen werden. (Weisel, 2021) Für einen wirksamen Einsatz von Mental Health Apps ist aber trotz vergleichsweise niedriger Hürden unter anderem ein gewisses Maß an Motivation und Leistung von den Nutzenden erforderlich. Vor allem bei den am häufigsten auftretenden psychischen Krankheiten, Depressionen und Angststörungen, kann es durch das Krankheitsbild bei Betroffenen zu Antriebslosigkeit und Einschränkungen der Leistungsfähigkeit kommen, was eine zusätzliche Hürde für den Einsatz von Mental Health Apps darstellen kann. (Wagner, 2001) Es hat sich gezeigt, dass durch den Einsatz von Gamification (Verwenden von Game-Design-Elementen in einem nicht-spielerischen Kontext) ein positiver Effekt auf Motivation und Leistung erzielt werden kann (Sailer, 2016). Theoretische Grundlagen hierzu liefert unter anderem die Selbstbestimmungstheorie der Motivation (Deci & Ryan, 1985) durch das Einbeziehen von metatheoretischen Annahmen wie den psychologischen Grundbedürfnissen nach Kompetenz, Autonomie und sozialer Eingebundenheit.

In einer Kooperation zwischen dem Lehrstuhl für Medieninformatik der UR & dem Lehrstuhl für klinische Psychologie der PFH Göttingen werden transdiagnostische (=diagnoseübergreifende) Inhalte auf Evidenz überprüft und für mobile Plattformen (Smartphones, Tablets), sowie ein web-basiertes Therapeut:innenportal umgesetzt.

Zielsetzung der Arbeit

In dieser Arbeit soll untersucht werden, welchen Einfluss das Verwenden von Gamification im Kontext einer digitalen mobilen Anwendung für transdiagnostische Psychoedukation (mobile Mental Health App) auf die Usability der Anwendung hat. Hierzu soll prototypisch ein Modul für eine Android App implementiert werden, in dem Gamification-Elemente in Kombination mit psychoedukativen Inhalten mittels einer Nutzungsstudie evaluiert werden.

Konkrete Aufgaben

  • Aufbereiten des Themas (Literaturrecherche)
  • Einarbeiten in die bereits bestehende Software der PFH Göttingen
  • Erhebung von Anforderungen und Use Cases
  • Machbarkeitsanalyse aller Teilaspekte der Anwendung
  • Prototyp: Entwickeln eines Prototyps zum Testen von Gamification- Elementen
  • Studie: Vergleichende Evaluation unterschiedlicher Versionen der App mit und ohne Gamification- Elementen mittels Usability-Test
  • Vervollständigen der Schriftlichen Ausarbeitung

Erwartete Vorkenntnisse

Keine

Weiterführende Quellen

  • Deci, E. & Ryan, R. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. In Aronson, E. (Ed.), Perspectives in Social Psychology. Springer Science+Business Media
  • Sailer, M. (2016). Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung - Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse. Springer
  • Strauß, B. (2015). Chancenungleichheit auf der Suche nach einem Therapieplatz. Psychotherapeut 60, 389–396. https://doi.org/10.1007/s00278-015-0044-5
  • Weisel, K. (2021). Innovations in Digital Mental Health - Transdiagnostic Approaches, Patient Perspectives, Effect Modifiers, and Smartphone Apps (Dissertation, Psychologie). Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg
  • Wagner, E. (2021). Psychische Störungen verstehen - Orientierungshilfe für Angehörige. Springer Nature

Vergangene Arbeiten aus diesem Projekt:

  • Eckhardt, C. (2024). Prototypische Implementierung und Evaluation einer mobilen Anwendung zur transdiagnostischen Psychoedukation (BA, Medieninformatik). Universität Regensburg
  • Trmkoli, M. (2023). Analyse der Anwendung von Gamification-Elementen im mentalen Gesundheitsbereich im Kontext der User Experience (MA, User Experience Management & Design). PFH Göttingen
  • Beissinger, M. (2024). Entwicklung und Evaluation einer Methode zur dynamischen Integration von psychologischen Assessments in die Benutzeroberfläche einer Mental-Health-App (BA, Medieninformatik). Universität Regensburg
  • Wittl, T. (2024). Entwicklung und Evaluation einer Methode zur dynamischen Integration von psychologischen Assessments in die Benutzeroberfläche einer Mental-Health-App (BA, Medieninformatik). Universität Regensburg